Moto GP 17 im Test.

Moto GP 17 im Test.

Wir hatten die Gelegenheit uns Moto GP 17 anzuschauen. Doch kann die Motorad-Racing-Simulation am Ende überzeugen oder haben wir es wieder einmal mit einem minimalen Update zu tun? Wir klären das im Test.

Nach MXGP nun Moto GP
Es ist noch nicht so lange her, da hatten wir hier MXGP als neuen Motorrad-Racer auf Basis der Unreal Engine 4 im Test. Und tatsächlich hatten wir viele Dinge gelobt. Vor allem technisch hatte das Spiel mehrere Sätze nach vorne gemacht. Großartig!

Nur wenige Wochen später erscheint nun Moto GP 17 – eine altwürdige Franchise die eigentlich einen ähnlich hohen Stellenwert bei Milestone besitzen sollte. Tatsächlich scheint man hier jedoch ein teures Update verkaufen zu wollen, denn im Gegensatz zu MXGP 3 hat man bei Moto GP 17 keinen Engine Wechsel vorgenommen und setzt erneut auf die alte hauseigene Engine, die wiederum dafür sorgt dass die Technik eher nach einem Mittelprächtigen PS3/Xbox 360 Spiel aussieht und nicht nach einem Current-Gen Spiel.

Trotzdem Unterhaltsam?
Auch spielerisch spult man dabei die gewohnte Masche ab, denn es gibt wieder einen ziemlich dröge inszenierten Karrieren Modus bei dem wir uns in Red Bull Rennen qualifizieren, und von Moto 3 über Moto 2 bis zu Moto GP heraufkämpfen.

Neu hinzugekommen ist der Manager-Modus. Wie in DiRT 4 dürfen wir uns hier zusätzlich um ein passendes Team kümmern, nur dass dies nicht so tiefgreifend ist und eher oberflächliche Änderungen mit sich bringt.

Allgemein bleibt man bei Moto GP 17 sehr oberflächlich, denn auch der Avatar-Editor lässt uns weiterhin nur die Wahl aus vorgefertigten Modellen. Frauen dürfen wir zwar wählen, macht aber bei denFahrermodellen auf der Strecke keinen Unterschied. Lange Haare oder Brüste sind da nicht zu erkennen.

Verschiedene Wetter – Schadenssystem – Upgrades
Diese Mittelmäßigkeit zieht sich eigentlich durch ganz Moto GP 17 durch. Denn auch bei dem Wetter setzt man nicht auf ein dynamisches System, sondern präsentiert dem Spieler nur voreinstellbare verschiedene Wetterbedingungen die dann eben so gesetzt sind. Wirklich einen gravierenden Einfluss auf die Fahrphysik nimmt das Wetter allerdings nicht. Selbes gilt für das Schadensystem. Lediglich kleine Upgrades die wir an Motorrädern vornehmen können bringen spürbare Änderungen. Unterm Strich sind die Upgrade abseits der schwierigen Schwierigkeitsgrade aber nicht wirklich notnwedig um gut durch die Rennen zu kommen.

Verbesserungswürdige Umsetzung auf der Piste
Auch auf der Piste bleibt Moto GP 17 Verbesserungswürdig. Denn so wirklich viel müssen wir als Racingfahrer nicht beachten. Zwar werden Abkürzungen zeitlich bestraft. Nutzen wir jedoch Fahrer als Banden um in der Bahn zu bleiben und verursachen Kollisionen, dann tangiert das unsere Fahrzeiten nicht. Ohnehin zeigt sich Moto GP 17 sehr großzügig und lässt uns in den seltensten fällen Crashes bauen, die uns vom Rad reißen. Und selbst wenn können wir einfach die Rückspulfunktion nutzen.

Fazit: Moto GP 17 wurde von Milestone leider nicht mit den selben Ehrgeiz entwickelt wie MXGP 3. Das ist schade bei einer solch altwürdigen Franchise. Unterm Strich erhält man so nur ein Update zum Vorgänger, da weder Technik, noch große Spiel-Elemente hinzugefügt werden.

Wenn ihr die Wahl zwischen MXGP 3 und Moto GP 17 treffen müsst, wählt erst einmal MXGP 3. Wer den Vorgänger zu Moto GP 17 sein eigen nennen, benötigt ohnehin nicht unbedingt dieses Update. Unterm Strich erhaltet ihr aber auch mit Moto GP 17 einen funktionierenden Racer, der sogar erstmals mit 60 FPS über den Bildschirm flimmert. Sehr schön!

Kaufempfehlung: Jaein – Preis/Leistung könnte besser sein.

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One thought on “Moto GP 17 im Test.

  1. Nico Weichenhain
    Nico Weichenhain Reply

    Spiel is in der tat mehr als enttäuschend ,ich als moto GP fan habe mir echt mehr erhofft ,dumme Ideallinie bezogen KI was echt nervt ,da war bei motogp 13 die KI schon intelligenter …schade …codemaster müsste diss mal über nehmen ..

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